Ennakoinnissa itseäni on aina kiehtonut, miten mahdollinen muuttuu todennäköiseksi ja lopulta realisoituu. Maailmassa riittää innovaatioita, keksintöjä ja tapahtumasarjoja, joista voisi periaatteessa olettaa, että tässäpä kova juttu, mutta ne eivät kuitenkaan lähde lentoon. Jotkut odottelevat esimerkiksi kyberavaruutta eli kolmiulotteista nettiä edelleen.

Toisaalta vaikka koko ihmiskunta ennakoisi, niin toisinaan jotkut asiat pomppaavat puskasta. Edelleen, keksinnöissä viehättää, ovatko ne ikään kuin deterministisiä ja ’vääjäämättömiä’, että ihmiskunta ’väistämättä’ keksisi ne. Esimerkiksi nettiä on pidetty tällaisena. Ylipäänsä monet keksinnöt keksitään samoihin aikoihin eri puolilla maailmaa, lennättimestä televisioon. Teknologista determinismiä ei kuitenkaan ole syytä sekoittaa predestinaatio-oppiin, jonka mukaan nykymeno johtuu siitä, että ihmiset ja dinosaurukset kirmasivat yhdessä kedolla 6000 vuotta sitten.

Mahdollisen ja todennäköisen välissä on tietty itseohjautuvuus. Yleiset kasaantumisteoriat sosiologiasta mittakaavattomaan verkostoon osoittavat, että kiinnostus generoi kiinnostusta. Sekään ei kuitenkaan välttämättä riitä.

William Gibsonin Neuromancer (1984) innoitti tuhansia ja taas tuhansia tutkijoita realisoimaan kyberavaruutta. 1990-luvun puolivälin, kolmiulotteisen VRML-kuvauskielen buumi oli jo askel todennäköisen puolelle, mutta liike-elämä onnistui tärväämään koko touhun. Kyberavaruuden idea lähtikin etenemään täysin toista reittiä, mitä harva osasi aavistaa.

Alunperin isometriset nettiroolipelit (MMORPG) tarjoavat nykyään varsin immersiivisen kolmiulotteisen kokemuksen. Esimerkiksi World of Warcraft, on niin laaja, että voidaan jo lähes puhua synteettisestä maailmasta. Nyt markkinoille tulvii kaupallisia synteettisiä ympäristöjä niin lapsille kuin lemmikinomistajille.

Synteettiset ympäristöt muistuttavat siinä mielessä kyberavaruutta, että niissä liikkuu jo aito raha synteettisine tavaroineen, palveluineen ja ammatteineen. Optimistisin arvio niiden bruttokansantuotteesta on 28 miljardia dollaria.

Kolmiulotteisen netin innovoinnin tueksi onkin valjastettu toinen tieteisklassikko Neal Stephensonin Snow Crash (1992), jossa esiintyy kolmiulotteinen virtuaalimaailma Metaverse. Tällä kertaa todennäköiseksi muuttumista yritetään pedata huolellisemmin.

Metaverse 2016 -konsortio tähtää siihen, että vuonna 2016 meillä olisi neljä limittäistä todellisuuskerrosta, joista kaikista on jo prototyypit kuluttajankin arjessa. Tämä mullistaisi tyystin yhteiskunnalliset rakenteet ja vakiintuneet toimintatavat. Konsortio on julkaissut laajan Metaverse Roadmapin.

Sinänsä en ole järin innostunut komiteatulevaisuudesta paitsi ilmastonmuutoksen suhteen. Nykytodellisuus on niin kompleksinen ja kiihkeä, ettei siinä oikein auta nelivuotiset tietoyhteiskuntaohjelmat. Pikemminkin komiteatulevaisuus voi ohjata väärille raiteille ja itse asiassa haitata mahdollisen muuttumista todennäköiseksi. Esimerkiksi Neuvostoliitossa viisivuotissuunnitelma irtautui reaalitaloudesta hyvin nopeasti eikä se ollut pelkästään Neuvostoliiton vaan pikemminkin idean vika.

Metaverse Roadmap on kuitenkin kiinnostava siksi, että se rakentuu olemassaolevalle kehitykselle. Se ensisijaisesti paketoi ja konseptoi kokonaisuuden isoksi kuvaksi. Näin ollen sitä voisi pitää todennäköisempänä kuin kyberavaruutta.

Ikävintä ennakoinnissa on kuitenkin odottelu. Katsotaan kahdeksan vuoden päästä :)

Lisää virtuaalitaloudesta: Virtual Economy Research Network

Lisää samasta aiheesta

Vastaus artikkeliin Mahdollisesta todennäköinen

  1. erkki kirjoitti 28.05.2009 15:25 (#):

    juu H-P!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*